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腾讯王波移动游戏平台用户增长7倍新日

发布时间:2020-01-15 12:29:07 阅读: 来源:气液双相缓蚀剂厂家

昨晚,腾讯移动游戏平台于上海罗斯福公馆召开“移动游戏平台一周年”新闻盛宴。活动现场,腾讯互娱副总裁王波表示,腾讯移动游戏平台过去一年注册用户数量增长7倍,远远超过其预期。王波同时宣布金秀贤成为腾讯移动游戏代言人,而《怪物弹珠》、《成为星星吧!》等知名第三方作品也将登陆腾讯移动游戏平台。

以下是王波现场演讲实录:

我叫王波,在腾讯负责移动游戏业务。

感谢大家在美丽的上海,在有这么多活动的情况下选择到腾讯来参加这样一次媒体交流,我们其实是希望这样一个交流形式未来可以长期固定下来。我们这个微信公众号其实大家关注以后,可以随时提问,我们都会有专业团队第一时间搜集到,当然面对面小范围的交流机会更加宝贵。但平常尽量第一时间有问题的话,或者是业务的进展希望通过这个渠道来向大家做一个共享。

移动游戏平台一周年

今天这个时间点还是蛮有意思的,因为马上快一周年了,还记得去年China Joy的时候我们刚刚准备来发布游戏移动平台心情很忐忑,因为当时不知道这个市场会变成怎么样,而且很多业务上的东西对我们来讲都是全新的功课,团队有非常大的压力。但比较高兴的时,经过一年的业务发展,腾讯的确给行业带来了很多积极健康的增长,包括我们用户的规模,以及对整体行业品质的提升。

虽然我们不是太主动,或者说不太擅长和媒体、外界打交道,但外部一直有各种各样关于腾讯游戏,尤其在腾讯移动游戏方面的一些报道,但有的报道角度可能说不太一样。我看到有一个比较共性的担心:腾讯游戏会不会把这个排行榜前面的游戏都霸占掉了,没有给其他的公司能够有脱颖而出的机会。

其实我们看这个行业的发展,觉得它有巨大机会,我们希望能够跟行业一同来共同成长,而且能够帮助更多的合作伙伴,一起来成长。我们看腾讯在行业里的地位,作为行业的领导者,希望做出更多的贡献。包括“松土”、“施肥”,为行业提供更多优质的用户,培养他们的习惯。

我们把这个市场的环境整理好之后,欢迎更多健康的一些竞争者加入到行业里边来。包括我们其实看到即使腾讯有很多的资源、很有经验的运营团队,实际上还是有些独立的公司取得了很好的成绩。可能最吸引眼球的就是前腾讯员工出去创业做的《刀塔传奇》——今天中午我们也刚刚交流过。实际上我们希望有更多和行业共同成长、共同交流的机会,我们觉得这个蛋糕足够大,每个人做好自己的定位,然后我们有自己的一个贡献价值的角度。其实我们可以在良性竞争的前提下,带给玩家更多地收益。

腾讯移动游戏平台注册用户年增长7倍

回顾腾讯移动游戏一年来的进展,我们排在第一优先级的,其实是把市场规模最大,最重要的考核目标就是活跃用户的盘子。在智能手机的大潮下,如何把大家吸引成为移动游戏玩家,是我们优先级最高的工作。

我们在一年时间内主要是围绕这个重点在展开,包括我们引进了一些产品的节奏和一些类型的布局,实际上取得了不错的效果。

看到今天我们玩家的用户注册的数量,其实跟一年前涨了7倍多。我们自己统计一下,按照用户覆盖的程度来讲,差不多覆盖到了90%以上的中国移动游戏玩家。这对行业是非常重要的帮助。有了这么多玩家开始培养好移动游戏的习惯,甚至是付费的习惯,这对我们未来的精品内容在市场上找准自己的细分定位,提供了一个用户的基础。

另外一个数据,其实我们看到说规模本身在成长,其实不仅仅是单纯数量的增长,而且是质量上有提升。我们很关注用户留存的指标。讲到用户的话,希望他在移动用户平台上,始终在游戏的玩法、体验当中得到最好的服务。这样能确保,这款游戏玩了之后它还可以继续体验下一款。我们希望那个这个平台上的用户在5、6个月以后,绝大多数还会在里边尝试新的内容。这非常重要。我们希望持续在“进水管”部分持续地开源,把更多用户引导到移动游戏当中。“出水”的部分,希望尽量用优质的服务和高质量的内容让玩家的流失减少到最低。

从产品来说,我们总共上线了20多款产品,基本上我们希望每周能够保持一款高品质的游戏在腾讯游戏移动平台上发布。这些产品其实我们也还是始终保持精品品质的标准,产品上线之后取得的成绩还是比较令人满意,我们基本上在苹果稳定在前十名当中有比较健康的份额,同时我们对免费下载榜的推动也比较明显。

我们还是希望在用户的基数,市场规模上做一个持续的培育,也就是说我们很重视用户活跃规模的指标,基本上我们看到每月活跃用户数如果达到7000万以上——其实很大的机率可能每个人身边的亲人、朋友就会在玩相应的一些游戏。到5千万以上,我们说这是有潜质成长为国民级的游戏。

按照这个标准,目前在腾讯移动游戏平台上《天天酷跑》、《天天飞车》、《欢乐地主》、《天天爱消除》、《全民飞机大战》等都达到了这样的规模。有了这样的用户基数以后,产品的生命周期和玩法的可提升性、丰富性方面会有一个比较好的保障。从另一个维度来看,用户活跃之后,来看看收入的状况——这几款产品,《天天酷跑》、《雷霆战机》、《天天飞车》在收入上比较稳定,一直可以保持在行业前十名的位置上。

端游时代我们一直尝试希望做比较丰富的市场营销推广活动,实际上在手游时代可以打法更加灵活——我们尝试与很多品牌做了跨界的合作,比如通用、福特和《天天飞车》的合作,效果很好。

还有一点想分享的是,可能很多人都在看,我也接着到一些朋友的询问:腾讯移动游戏现在的进展业务不错,但看起来主要是自己内部的产品。这里有一个特殊的原因,其实在产品上线初期,整个平台有一个效率的问题。所以我们初期更多选择和自己内部的工作室合作,节省效率,节省时间。但是在未来随着市场规模已经到了一定程度之后,我们相信市场已经细分,玩家有了独特口味的需求。我们非常欢迎有更多高品质的团队能够和腾讯有合作关系。目前来讲,我们合作的《雷霆战机》作为第三方代理的产品,收入和用户活跃持续稳定在行业前沿。后续会和很多国内、国外的优秀团队一起会把更多的高品质精品游戏带入到腾讯移动游戏平台上来。

讲了一些业务进展,相对来说不是那么有趣。接下来看些有趣的事情。

腾讯发布多款第三方大作

我其实去过很多次韩国,但韩语还是不太好。看起来金秀贤的汉语比我的韩语更高级一些。我们希望说在和用户的互动方面,引入更多一些时尚的元素,明星代言的方式能为我们的游戏在玩家当中能够创造更多的话题和互动的机会。

腾讯移动游戏它作为一个国内领先的游戏发行平台,我们非常有责任要为国内广大的游戏玩家带来全球最顶尖品质的游戏,我们希望除了在国内之外,在韩国、日本、欧美都希望能和当地最顶尖的合作伙伴有一个长期的关系。这里大家看到我们已经宣布的会有一个《怪物弹珠》的合作,这款游戏曾经一度攀升到日本收入榜的第一名,而且这家公司的股价,因为这一款游戏差不多翻了6倍这样。我们还有一款非常重磅的日本精品大作,会在将来不久和大家做一个正式的发布。

离开日本我们看看韩国,今年初我们在韩国做了一个比较大的投资,差不多花了5亿美元,投资了韩国最大的移动游戏公司CJ Games 28%的股权。其实这家公司在韩国有非常好的一个产品覆盖,我们陆续已经开始在选择一些产品合作。接下来我们会有卡牌和ARPG类型的游戏。包括《成为星星吧!》、《七骑士》、《地牢之王》等,它们在韩国都取得了非常好的成绩。我们希望腾讯的平台能够帮助玩家第一时间接触到高品质的内容。

除了日本、韩国以外,其实我们对国内的游戏公司也非常希望说找到合适的合作机会,相对而言,国内的合作公司在对本土市场的理解和开发的快速响应上有非常强的优势。这里选择的四款产品,包括体育类的《FC Managers》、《横扫西游》、《领土战争》、《宫爆老奶奶2》等等,也有休闲的类的游戏,我们希望在这个平台有很好的游戏。

自营方面,腾讯自己研发的能力实际上从2003年进入游戏行业以来就开始做一个积累。我们始终认为自营和发行作为游戏的两大支柱是我们的核心竞争力之一。因为很多时候只有当你全面地了解一款成功的游戏该如何开发——当中有哪些关键要点时候,你和合作伙伴的沟通才能更顺畅、到位、专业。

我们近期会推出一些游戏,包括在跑酷这个市场上做更多的细分,会有一款《天天风之旅》的产品跟《天天酷跑》做一个差异化的游戏玩法提供。另外还有包括近期已经上线的《欢乐西游》、《全民精灵》、《全民水浒》等,希望补充整个腾讯游戏的产品线。

最后是两款产品,这是我们今年上半年曾经做过发布的,现在8月份他们终于如期面向市场。第一个是《糖果传奇》,这是在全国范围内收入最高,而且是生命周期相当健康的一款游戏。我们希望经过腾讯的打磨,做了相关的本地化之后,这款游戏能够给中国玩家带来更多的快乐。另外一款调性、玩法完全不同,是日本公司做的《赤壁乱舞》,这个游戏的画面和人物的精致程度,在全球范围内很难有相匹敌的,希望能给中国玩家不一样的体验。此外,我们已经上线的产品,希望通过新版本能留住玩家,并吸引新玩家,包括《天天酷跑》、《天天炫斗》和《天天飞车》、《雷霆战机》等产品,我们都希望它们有一个比较健康持续的生命周期。

稍微卖个关子,除了内容上我们会和国内包括全球的顶尖开发商有合作之外,实际上在行业生态上,我们也会和一些全球重量级的公司有战略的合作。具体的内容我们希望大家持续保持关注,然后近期会做进一步的介绍。

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